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十年首现负增长 中国网游迎来调整期

《IT时代周刊》记者/傅若岩(发自北京)

十年来不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。

近日,研究机构相继发布了《2010年第二季度中国网络游戏市场监测》报告。数据显示,今年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,环比下降1.8%。另一家机构的数据也显示环比下滑0.5%。在前不久发布的财报中,腾讯、盛大、网易等游戏运营商市场份额基本持平。总份额达58.3%的第二集团企业收入份额减少,巨人网络第二季度净营收同比下滑11.7%,净利润同比减少19.8%,金山和网龙等其他几家游戏公司跌幅更高。

不同机构报告均显示网游业开始出现下跌趋势,这还是十年来的首次。而金山、网龙等上市网络游戏公司业绩的“集体跳水”对今年以来屡被“唱衰”的网游业来说无异于又遭受一记重拳。与此同时,社交网站也不能幸免于难。国内知名SNS(社交网站)360圈于7月1日宣布倒闭后,另一家SNS网站蚂蚁网也发布公告宣布7月30日关站。

网游产业数据下滑、SNS网站在短时间内连续多家倒闭,这一切似乎都昭示着,整个网游产业正在陷入前所未有的低迷。

乐哉?悲哉?

在前不久的Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,国内各网游公司掌门人齐齐亮相,对网游业发展前景展开了“今年挺好的”与“网游在衰退”的争辩对决。

7月28日,盛大游戏CEO谭群钊在Chinajoy高峰论坛上发表演讲,称今年网游增速放缓。数据显示,盛大网游第二季度市场份额为15.9%,较第一季度有所减少。由于盛大运营的《传奇》系列生命周期走到成熟期,新品尚未进入市场,业绩环比下滑3%,他认为,目前整个行业进入调整期,“各大上市公司都在面临资本市场的巨大压力”。

金山面临的形势更为严峻。该公司财报数据显示,第一季度金山网络游戏总营收1.617亿元人民币,较上季度下降了19%,月付费用户为150万,较上季度下降了18%;第二季度市场份额已经跌到2.7%,低于光宇华夏和巨人,更不及搜狐和完美时空。虽然金山和盛大联合运营《剑网3》新增了一部分收入,但是仍然无法弥补整体收入的下降。对此,金山高级副总裁邹涛在会上无奈地表示,眼下国内整个网游行业都在衰退。

无独有偶,曾经风靡一时的SNS三巨头开心网、人人网、51.com集体出现疲软的现象。除了在7月已被淘汰出局的蚂蚁网和360圈,“国内SNS网站的用户注册规模虽在上升,但与2009年的峰值相比已有很大距离,开心网和人人网的月度浏览时间都出现下滑态势。”分析人士对本刊记者说。

不过,业界也有令人欣慰的成绩出现。相比竞争对手业绩的普遍下滑,搜狐财报显示畅游第二季度营收实现8%的环比增长。与此同时,腾讯集团的游戏也成绩斐然,由于腾讯在其主要产品上开展了力度较大的促销活动,且游戏内容跟进较好,营收预测为21.5亿元。

有分析人士指出:“对市场环境好坏的判断要看企业自身发展情况。网游市场规模整体下跌的时候,市场份额能够进一步扩大的企业自然看好市场形势。”

遭遇困境

在进入网络游戏时代的十年间,中国网络游戏产业市场规模已达到256.2亿元。伴随着计算机应用技术的成熟,这个蕴藏着巨大财富的行业已成为集高技术、高创意、高资金于一身的三高产业。

然而,今年网游市场却出人意料地表现低迷。本月中国互联网信息中心发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,虽然2010年上半年我国网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,较2009年末增长11.9%,增幅却为近五年最低值。

根据游戏运营内容,网络游戏可分为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、社区游戏、大中型休闲游戏三大类。目前整个市场占有率最高、参与人数最多的还是MMORPG,但仔细观察不难发现,这种游戏存在着“先天性的缺陷”。虽然在游戏内容上各家开发商一直在尽量挖掘,“但无论采取什么样的噱头,MMORPG游戏的内容仍是千篇一律的打怪升级,买卖装备,还未摆脱模式固定的套路”,上述分析人士表示。因此,有观点认为,网游业速度放缓表明传统MMORPG游戏不仅在数量上到达瓶颈,内容的相似也让用户产生审美疲劳。“占据最多份额的MMORPG游戏内容同质化,成为制约网游发展的障碍。”

伴随产品线单一化,2010年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模也在减少,总投放量1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%。在单款网游产品的网络广告投放金额中,原有主打游戏占据前十名中的九位,新游戏宣传比重非常小。这种形势,也凸显各家游戏运营商面临产品线老化、后继无力的局面。

除了来自产业本身的问题外,外界对游戏的监管也对行业带来了一定的约束力。“从8月1日起正式实施的《网络游戏暂行管理办法》,也将减缓网游市场的发展速度,甚至可能妨碍市场成长。”业内人士表示。8月1日当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌,其中盛大游戏以-4.33%的跌幅居首。可以说,市场已经用股价的涨跌来诠释了《网络游戏暂行管理办法》对各家网游企业的影响。

期待创新

对于今年上半年中国网游业的表现,有识之士做出了这样的评点:“2010年上半年,网游无一款作品大成,各上市公司财报也透露出增长趋缓的信号。坊间消极声音传唱开来。市场逼迫运营方进行运营调整。”

在今年的Chinajoy上,创新则成为游戏巨头谈论最多的话题。与会的互动娱乐产业高层普遍指出,自主原创类作品将继续主导市场。

“更加注重研发细分化,将成为网游产品发展的下一阶段。”腾讯游戏副总裁程武表示,“玩家用户已经超过3亿,每一个用户都有自己的偏好,企图覆盖所有人无疑不可能。若想持续发展,只有基于用户体验,开拓细分市场。”腾讯近两年《穿越火线》等新游戏类型的出现,满足了新的消费需求和娱乐需求。

越来越多的企业开始注重游戏产品的深加工。“企业需要喘口气,练练内功,”完美时空董事长兼CEO池宇峰说,用户已经厌倦了FTG(对战格斗)的简单粗暴和STG(射击)的血腥繁琐,在下一轮增长中,专业化与新颖性则是决胜之匙。

专业与新颖源于创新,创新的根本在人才。在中国网游业发展的十年期间,整个行业尚未形成人才培训、管理规划的方法,造成了高端研发、策划人才严重短缺的局面。各巨头相互挖角——金山烈火软件工作室的集体离职,网易《大话西游2》研发团队被腾讯挖角,佳游《大明龙权》团队集体跳槽完美时空等,都昭示了人才不足的现状,这成为制约网游业进一步发展的主因。

虽然财报数据并不乐观,但是,对于众多网游企业而言,网游市场依然是一个可待挖掘的“金矿”。巨人网络总裁刘伟认为,中国网游产业总体仍然处于上升期。虽然行业增速有所放缓,但娱乐、影视、传媒等行业的大佬纷纷表示出投资兴趣,说明网游业正在开始与其他行业融合,未来竞争必将更加激烈。

作为创意产业的网络游戏业,最终要把握“创新是生命力的核心,是健康发展的动力。”新闻出版总署副署长孙寿山在Chinajoy峰会上如是说。这必将成为网游行业下一个十年发展的风向标。

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